Identidade de Mecânica:"O chão não é seguro." O combate nunca deve ser obrigatório para todos os encontros. Matar uma criatura com uma arma barulhenta pode atrair outras três. O jogador sempre tem três escolhas vitais: 1. Fugir | 2. Esconder-se | 3. Enfrentar.
1. O Medidor ECO (Sistema de Percepção Sísmica)
O indicador ECO na HUD quantifica as ondas vibratórias geradas por Alex Mercer no raio de detecção dos predadores:
A. Níveis de Percepção das Criaturas
ECO 0% – 25%:Zona Segura. Predadores continuam em rotas passivas de patrulha.
ECO 26% – 60%:Alerta Moderado. Criaturas nas proximidades param e voltam a cabeça para a origem do som.
ECO 61% – 89%:Perigo Iminente. Predadores começam a cercar a área e cavar em direção ao ruído.
ECO 90% – 100%:Ruptura Total! O monstro sabe exatamente a sua posição e rompe o solo em investida letal.
B. Ações e Multiplicadores de Superfície
Caminhar Lento / Agachar:-5 a -15 pts/segundo (Dissipação rápida)
Caminhada Normal:+2 pts/segundo
Corrida / Pulo / Quebrar Caixas:+12 pts/segundo
Tiro de Escopeta / Explosão / Queda:+60 pts (Instantâneo)
Superfície de Concreto / Aço:Multiplicador x0.2 (Isolante)
Lama / Raízes da Floresta:Multiplicador x0.8 (-25% velocidade)
O jogador começa vulnerável com uma chave inglesa de manutenção e adquire armamentos conforme explora as instalações abandonadas:
Pistola 9mm
Arma Balística Leve
Eficaz contra criaturas menores (como Sismitas ou ovos). Ruído moderado; útil para abater alvos antes que emitam chiados de alerta.
Escopeta de Ação Dupla
Arma de Alto Impacto
Causa dano devastador a curta distância contra Rastejantes. Penalidade severa: gera +60 pts instantâneos de ECO, revelando sua posição.
Rifle Semi-Automático
Precisão & Alcance
Excelente para atingir pontos fracos de monstros médios (como Saltadores no teto) de plataformas distantes de concreto.
Arma Sônica de Frequência
Arma Tecnológica Especial
Não dispara projéteis metálicos; emite feixes de frequência sônica que atordoam o sistema auditivo dos monstros sem atrair novas hordas.
3. Sistema de Armadilhas & Manipulação do Inimigo
O jogador pode utilizar o próprio comportamento cego dos monstros a seu favor, construindo dispositivos táteis com recursos coletados:
Gerador de Vibração Portátil: Dispositivo descartável arremessável que emite pulsos mecânicos no chão, atraindo predadores para longe de portas ou para cima de espinhos.
Mina Sísmica: Planta-se no solo; detona uma carga concentrada assim que uma criatura rasteja por baixo do sensor.
Emissor de Frequência de Confusão: Faz com que criaturas próximas percam a orientação e ataquem paredes ou até outros monstros.
Plataformas Instáveis & Latas: Arremessar parafusos ou latas em chapas metálicas distantes para abrir passagens sem combate.
4. Equipamentos & Progressão Metroidvania
A evolução do personagem é baseada em módulos acopláveis à Ferramenta Multifuncional de Engenharia:
Scanner Sísmico
Mapeamento & HUD
Visualiza vibrações subterrâneas, silhuetas de monstros através de paredes e pontos estruturais frágeis no teto.
Botas de Amortecimento
Furtividade & Passos
Sola com câmara de vácuo magnético que reduz a geração de som na areia em 60% e permite travessia por líquidos perigosos.
Exoesqueleto Industrial
Força & Acesso
Aumenta a força hidráulica de Alex, permitindo erguer vigas de metal colapsadas, arrombar portas enguiçadas e carregar baterias pesadas.
Detector de Cavidades
Exploração Profunda
Identifica espaços ocos, túneis de mineração ocultos, ninhos selados e salas de suprimentos secretas sob o piso.
Gancho Magnético
Travessia Vertical
Dispara um cabo retrátil de titânio que se ancora em vigas metálicas e fendas de cristal, permitindo escaladas e travessias aéreas em salas infestadas.
Módulo de Corte, Solda & Hacking
Engenharia & Segurança
Corta trincos e grades de bueiros (criando atalhos rápidos à superfície), repara circuitos elétricos e hackeia servidores da Orion sem disparar alarmes.
5. Inventário & Economia de Recursos
O foco do design é Exploração em 1º lugar, Sobrevivência em 2º (sem micromanagement tedioso de dezenas de barras de status):
Sucata & Peças: Usadas na bancada para aprimorar o dano das armas e fabricar armadilhas descartáveis.
Componentes Eletrônicos: Usados para melhorar os módulos de hacking, sensores e baterias do scanner.
Cristais Veyron: Minério de alta energia usado para alimentar maquinários antigos, reativar elevadores e forjar módulos especiais.
Materiais Biológicos: Coletados de carapaças de criaturas abatidas para pesquisar pontos fracos no laboratório de Maya.
Suprimentos Vitais: Baterias para lanterna/scanner, medicamentos para estancar sangramentos e munição escassa.
6. Diretrizes de Produção: MVP & Vertical Slice (15–30 min)
Plano do Vertical Slice Recomendado pelo Diretor
Para validação prática sem escopo descontrolado, a primeira versão jogável deve conter:
1 Personagem: Alex Mercer com movimentação ágil (andar, agachar, correr, pular, usar ferramenta melee).
1 Bioma: Entrada da Mina de Helix com túneis industriais e escuridão tensa.
1 Inimigo Comum: O Rastejante (Subterrax) patrulhando o solo e reagindo ao ruído.
1 Mini-Boss: O Escavador quebrando paredes e forçando o uso de geradores de distração.
3 Equipamentos Centrais: Scanner Sísmico, Botas de Amortecimento e Exoesqueleto Industrial.
1 Quebra-Cabeça Tático: Ligar um gerador barulhento para energizar uma porta enquanto predadores convergem no som.